Files / Spiele / Emergency 4 / Patches /

< < < zurück zur Seitenübersicht

Emergency 4 - Patch 1.3 

Serverstatus: Online
Getestet: 03:40 Uhr, 19.05.2012
Probe: 03:55 Uhr, 19.05.2012
>> Download <<



Der Patch für die deutsche Version von Emergency 4 aktualisiert das Spiel auf Version 1.3.



- Stellt die Kompatibilität zu Emergency 4 Deluxe sicher. Installiert zu dem Zweck einige Dateien, die von EM4 nicht direkt benötigt werden

- SuperVisor-Videos können in Mods ersetzt werden

- Anhängerlogik hinzugefügt

- Mehrere ExitPoints möglich, nächst gelegener wird angefahren

- Separate ExitPoints pro Fahrzeugtyp möglich

- Lichter von SuperStructs werden geupdatet (mitbewegt)

- Eigene Decals im Mod möglich

- Fahrzeug, welches wegen Einsatzfahrzeug stoppt, wartet nun länger

- Anzeige für verbleibende Verletzte kann auf beliebigen Counter geändert werden

- Absturz bei Childeditierung behoben

- Partikelchilds von Objekten die gerade per Physik bewegt werden, werden nun korrekt mitbewegt

- GTF mit weniger als 4 Schlauchanschlüssen sollte im MP keinen Absturz mehr erzeugen

- Tastenbelegung über XML-Datei (Specs/keys.xml) frei umbelegbar; Datei wird bei Modwechsel neu geladen

- Quasi beliebige Events per Script zur Eventliste hinzufügbar und auch als abgeschlossen/fehlgeschlagen markierbar

- Per Startparameter kann direkt ein Mod gestartet werden, sowohl im Game als auch Editor (-game -mod ModName oder -editor -mod ModName)

- Beim Start des FP/MP wird je nach Modus ein Script ausgeführt, wenn vorhanden (mod:Scripts/Game/Mission/fp_freeplay.script, mod:Scripts/Game/Mission/fp_challenge.script, mod:Scripts/Game/Mission/mp_freeplay.script, mod:Scripts/Game/Mission/mp_challenge.script)

- In der e4mod.info-Datei eines Mods kann die minimale Version von EM4 eingestellt werden, die nötig ist, um den Mod zu spielen

- Anzeige der EM4-Versionsnummer im Hauptmenü

- Dialoge, welche per Script erzeugt wurden, werden nun bei Pause, im Hauptmenü usw, ausgeblendet

- FGRR (Kran) hebt nicht mehr das FMB an, wenn es sich in dem Bereich eines Wracks befindet

- Skinnen nun wieder so einfach wie in EM3 (Textur ersetzen genügt; Es ist nicht mehr nötig die v3o zu bearbeiten)

- Beim Texturimport im Editor erscheint eine Fehlermeldung, wenn das Format nicht stimmt

- Dicke des Wasserstrahls von TLF, LPF und FLB per Script pro Fahrzeug veränderbar

- Per Script Fahrzeugtüren öffnen/schliessen über den Namen der Tür möglich

- Im Prototypeditor gibts neben den "Browse"-Buttons für die Modelle nun noch einen "Edit"-Button. Dieser entpackt das Modellfile automatisch und öffnet es dann zum Editieren im Wordpad.

- ALT+1 bis 6 selektiert die entsprechende Gruppe ohne die Kamera darauf zu zentrieren

- Defaultbesatzungen mit mehr als einer Einheit pro Typ werden nun korrekt angezeigt

- Kleinere Optimierungen der Ladezeit und Performance

- Events, welche sofort fehlschlagen, sollten nun seltener/gar nicht mehr auftreten

- Editierung von einigen Objekten mit Physik korrigiert

- Gasflaschen im Tutorial sind nicht mehr beschiesbar

- Darstellung des Bloomeffektes verbessert

- Einige neue Funktionen im Editor (Editierung für die Sprachsteuerung; Staubwolken von Fahrzeugen in virtuellen Objekten; 2 neue Liquids)

- Problem mit der Kamera in Zusammenhang mit Liquids behoben

- Fehler in der Object-Overview beim Anklicken von Partikel-Effekten behoben

- Absturz bei Pfadeditierung behoben

- Absturz im Zusammenhang mit Speicherkorruption wird nun erkannt und behoben



Scripting:



- Neue Funktionen

void Camera::StartCamShake(float duration_, float strength_, bool localOnly_ = true);

float FireObject::GetEnergy() const;

void FireObject::SetEnergy(float energy_);

int Game::GetNumInjuredPersonNotOnTransport(bool ignoreDead_ = false);

void Game::SetNavigatorCounter(const char* counter_);

const Game::char* GetNavigatorCounter();

bool Game::ExistsPickableAnimal();

bool Game::GetGameString(const char *name_, char *buffer_, int maxcount_);

bool Game::IsHomicideEventRunning();

int Game::GetMaxParkingSpace();

void Game::SetMaxParkingSpace(int space_);

float Game::GetGlobalEventFrequencyFactor();

void Game::SetGlobalEventFrequencyFactor(float factor_);

float Game::GetTimeActivePlayerSwitchMP();

void Game::SetTimeActivePlayerSwitchMP(float time_);

int Game::ShowEvent(const char* Text_, Vector Position_); // returns ID of the event

bool Game::SetEventFinished(int eventID_, bool succesful_, int reward_);

bool Game::IsPositionAcceptable(Vector Position_);

bool GameObject::IsCommandable() const;

void GameObject::PauseParticleEffect();

void GameObject::ResumeParticleEffect();

void GameObject::PauseParticleEffectChild(const char *name_);

GameObjectList GameObject::GetObjectsWithNameInRange(float radius_, const char* name_, int filter_ = ACTOR_OBJECT | ACTOR_PERSON | ACTOR_VEHICLE | ACTOR_HOUSE | ACTOR_OPEN_HOUSE);

Vector GameObject::GetChildPosition(const char* name_) const;

void GameObject::SetEffect(const char* effect_, const char* params_);

void GameObject::PushActionShoot(ActionInsertMode Mode_, int TargetID_);

void GameObject::PushActionUsePath(ActionInsertMode Mode_, const char *Path_, float Speed_ = 0.f, bool forward_ = true);

void GameObject::PushActionUsePath(ActionInsertMode Mode_, Path *Path_, bool Forward_, float Speed_ = 0.f, bool forceUseRF_ = false);

void GameObject::PushActionScoutArea(ActionInsertMode Mode_);

void GameObject::PushActionCheckVictim(ActionInsertMode Mode_, Person *Person_, float WaitTime_);

void GameObject::AttachSound(int soundRef_);

void GameObject::UnattachSound(int soundRef_);

bool Input::LShiftPressed();

bool Input::RShiftPressed();

bool Input::LCtrlPressed();

bool Input::RCtrlPressed();

void ScriptInterface::HideMouseCursor(bool hide_);

int OpenHouse::GetChildID(int groupID_) const;

void OpenHouse::UpdateOpenCloseState();

bool Person::IsInSight(int TargetID_) const;

void Person::Carried(bool carried_, bool hide_, GameObject *carrier_ = NULL);

void Person::SetSpreadAngle(float angle_);

void Person::SetSightAngle(float angle_);

bool Person::IsCarWithPrefixInRange(float radius, const char* prefix, int &id);

bool Person::GetDisableGangsterSymbol();

void Person::SetDisableGangsterSymbol(bool disable_);

void Person::SetDogPerceptionRange(float range_);

float Person::GetDogPerceptionRange();

void Person::SetUpgradeLevel(int level_);

int Person::GetUpgradeLevel() const;

bool Person::IsVictim() const;

void Vehicle::SetMaxEnergy(float energy_);

void Vehicle::PlayAnimOpenDoor(const char *name_, float time_, GameObject *Caller_=NULL);

void Vehicle::PlayAnimCloseDoor(const char *name_, float time_, GameObject *Caller_=NULL);

int Vehicle::GetNumUsedConnectors() const;

bool Vehicle::RemoveTrainWaggon(GameObject *waggon_);

int Vehicle::GetNumTrainWaggons();

void Vehicle::SetWaterStreamStartWidth(float width_);

float Vehicle::GetWaterStreamStartWidth() const;

void Vehicle::SetWaterStreamEndWidth(float width_);

float Vehicle::GetWaterStreamEndWidth() const;

void Weather::SetHail(bool hail_);

bool Weather::GetHail();



-Neue Konstanten

RESTRICT2_CANBEPICKEDUP in CommandRestriction2

EQUIP_DUMMYRIFLE in EquipmentType

PLACEMENT_ALIGNED_CORNERS_FLOOR in FloorPlacement

BEHAVIOUR_CIVILIAN_ZOMBIE in PersonBehaviour



Bekannte Probleme:

- Die Datei mit der Tastenbelegung (Specs/keys.xml) wird nach Änderungen untersucht, wenn ihr MP spielen wollt. Änderungen an der Datei verhindern also die Teilnahme am MP!

Dateiname: emergency4_patch1.3de.rar
Eingefügt am 05.11.2009 um 15:38 Uhr

Kommentare

Noch keine Kommentare vorhanden.

Kommentar verfassen

Um ein Kommentar schreiben zu können musst du dich einlogen.

Login

 E-Mail:
 Passwort:


File Infos

Suchfunktion


News
Files, File Kategorie


GAU-Projekte



Partnerseiten

  • BF-Games.Net

  • TAGAP.net
    Chip.de TML-Studios.de


    Werbung



    Statistik

     Gäste Online: 15
     Mitglieder Online: 0
     Mitglieder: 2989
     Besucher: 330474
     Files: 2147, 261,7 GB


    Mitglieder Online

    Keine Mitglieder Online